"例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となります。ゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです。
一人用の場合はそれでも進行が変わるだけであまり影響はありません。でも、ユーザー同士が戦うバトル系のゲームの場合、課金ユーザーと非課金ユーザーの差がありすぎて非常にえげつないことになるのではないか、という懸念をコンシューマの開発者の方はよく抱いています。ただ、考えていただきたいのですが、重課金プレイヤーは全体の中に数%しかいません。その数%を倒さないとゲームが進まない、というのならもの凄い不満が出ますが、その数%にさほど当たらないようなゲームにすると大きな問題にはなりません。
その数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。
そうした数%の圧倒的に強い無双野郎を除くと、実は90%以上のユーザーたちは大して強さが変わりません。「こいつは課金ユーザーだから諦めよう」と思って次に行くと、他の9人とはいい勝負になるので大して不満が高まらないんです。ということで、バランスを崩すような課金システムはありです。ただし、思いきり差がついてしまって「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。そのサジ加減は非常に重要です。
そういう時には課金アイテムの値段を上げます。例えば無料のユーザーを瞬殺できる強さになるまでに10万円使わないといけないようにします。5万円使うと簡単に倒せます、10万円だったら瞬殺というように。それでもお金使う人は使います。バランスとしては「5000円使うと結構有利だけど、頑張ってる無料ユーザーには負けちゃうかなぁ」、でも「3万円使ったらさすがに無双できるな」というくらいにしておきます。
そのように課金額を上げたり、合成成功アイテムの販売額を上げたりすることで、課金者と非課金者のバランスをうまく調整しながら、一定以上使った人にはちゃんと無双プレイをさせてあげないといけない。「無料ユーザーのゲームバランスと課金ユーザーのゲームバランスの間のバランス」をうまく取ることを意識してください。
4番目、「課金と非課金の差を見えにくにようにする」です。ゲームにもよりますが「課金してることが露骨にわかる圧倒的に強いアイテム」「課金者にしか手に入らない相手にも見える武器やカード」というのは、非課金ユーザーが「そりゃ課金ユーザーには勝てねぇよ」と課金ユーザーを非難する口実になります。あとは無料ユーザーの心を折ってしまうことになりやすいです。絶対に課金武器を作ってはいけないということではないんですが、オススメはしません。
9割の無料ユーザーは続けていくと課金になってくれるので凄く大事です。だから一方的にやられるだけではなく、ちゃんと満足させないといけません。あと心を折らないように「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」と思わせないといけない。そのためには「利用していることが分かりづらい課金アイテム」がオススメです。「超強い課金武器」を直接販売するのではなく「超強い武器の合成を成功させるためのアイテム」を販売するんです。一応無料のユーザーでも、その超強い武器を作るための素材は集まるけれど成功率が0.01%という感じで。でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて「あ、成功するんだ」という希望を持たせることです。
そうした状況で「その合成は100%成功しますよという課金アイテム」を買えば、当然課金者はその武器を持てます。でも無料ユーザーはそれがたまたま凄く運が良かったのか、課金をしたのか分からないので非難しないんです。「俺も運が良かったらああなれるのかな」と思われることがあるので、課金でしか買えない武器を売るよりも、無料でも手に入る道も残しておきつつ、その道を簡単にするものを課金で売るとよいです。また、「時間短縮アイテム」も課金と非課金の境界線を曖昧にできます。「この人はヘビーユーザーだからレベルが高いのかな」と思ってくれて、課金したからレベルが高いとは思わないので、これもオススメです。
5番目は「商品設計は消費アイテムを中心にしましょう」です。「消費アイテム」とはなにかというと、今お話した「確率UPアイテム」「体力回復アイテム」「時短アイテム」のことです。なぜかというと、同じアイテムは売れ続けますので運用が楽でコストも抑えられ、収益化しやすいということがあります。
逆にダメなのは、新しい武器を毎月追加するといういうゲーム。なぜダメかというと、まず強さがインフレしていきます。新しい武器を売っていくと。どんどん強くなっていってしまう。「最初は一番強い武器は強さが500だったのが最終的には5万とかになって初期に始めた人が全然勝負にならなくなる」ということになるので、新しい武器を追加するのはオススメじゃないです。
6番目「アバターゲームを作ってはいけない」です。アバターゲームの問題点はまず「まったりユーザーが残るので課金されない」。次に「課金の必然性が演出しづらい」ことです。アバターはただの自己満足です。「人に見られて綺麗だねと言ってもらえる」という満足感だけで、ゲームの中でそれを買う必然性がありません。これはオンラインゲームとして破綻しているレベルです。あとは「新規アバターを追加し続けるための運営コストがかかる」ということ。毎月デザイナーの人件費が、外注を使ったらその外注費がかかってくるので、それが利益を圧迫します。最後に「ゲーム性が浅くなりがちでコアユーザーが寄り付かない」のであまり儲からない。ということでアバターゲームはやめましょう。
コンシューマゲームの開発者の方は何を売ったらわからないので「武器を売ったら良いよね」という発想になりがちなので注意してください。どうしてもアバターアイテムを売りたい場合はせめてゲーム本編に作用するパラメーターを作ってください。「これを付けると良いものを見つけやすくなります」というパラメーターを付けて売ると、それは立派なゲームアイテムなので、アバターに興味はないけれどゲームの本編を楽しんでいるユーザーも買ってくれます。
7番目は「どうしても課金したくなる場面を演出しましょう」ということです。課金アイテムはぽんと入れるだけでは全然売れません。ただ「こういうアイテムがあるから買ってください」と言うだけではユーザーは全く買う気にならず、「じゃあ次から持とう」という話になってしまいます。「何故今このアイテムを買う必要があるのか」ということが大切です。
3つ例を出しました。まず「滅多に出ないラッキーチャンスを逃したくない演出」です。例えばドラクエで、「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」と言われたら多分ほとんどの方が払いますよね。「三日間やってやっと出会えて、もし今逃がしたらまたレベル上げ作業になってしまう。そのアイテムが300円で買えるならめっちゃ安い」と。というわけで「このチャンスを逃したくない、今払おう」という気持ちにさせることができる。
次に、「今だけお得」という演出です。例えばドラクエをやっているとします。突然ファンファーレが鳴って「フィーバータイム!これから5分間経験値3倍です」と言われます。ドラクエだと普通にプレイできますが、ソーシャルゲームは体力が0になるとゲームできないんです。よって、今この回復アイテムを買ってプレイすれば通常の3倍の効果があることになり「今だけ、この5分間だけ特別に経験値3倍ですよ、今この瞬間に決断してください、5分経ったら終わりです」とお客さんにせまることができます。
最後に、「今課金しないとまた面倒なことになる」という演出。「怪盗ロワイヤル」はお宝を集めるゲームで、宝箱を7個集めるとコンプという状態になって集めたお宝を奪われなります。でもお宝が6個になってすぐに奪われて3歩戻るような、そういう一進一退を繰り返すと、もう面倒くさくなります。「6個あって体力0になったけど、どうせ放っといたらまた取られちゃう。だったら100円使ってもう一回バトルしてコンプしちゃおう」と、いうものです。これは「ストレスの緩和」というオンラインゲームの基本を突いています。「今これ買わないともっと面倒になりますよ、今ストレス感じてますよね、100円払ったらストレス緩和してあげますよ」というものです。
ただし、最近はこの手のネガティブ的な課金はあんまり流行っていません。お客さんが嫌がります。ストレスを感じると嫌気に繋がるので、流行には乗っていない課金方法ですが何も入れないよりはマシです。
こうした課金演出をゲームのメインサイクル内に組み込むことが非常に重要です。普通にオンラインゲームを作ると、課金することろがないままゲームが始まってゲームがつぶれてしまいます。必ず「このアイテムを、今この瞬間絶対買いたい」と思うシチュエーションを演出して、それをゲームのメインサイクルに入れてください。"
【神搾取】ネトゲぱねぇ、課金への仕掛けが凄すぎる!こりゃ儲かるわ! : オレ的ゲーム速報@刃 (via ibi-s)
(via xettho)
"絵描き同士は褒め合ってしまう。何故なら絵描きは「人の絵のいい所を発見、分析」する力を自然に身につけているから。それは別に人間ができているからとかそういう訳ではなく、ひとえに自分の絵に生かすためであり、吸収するため。あえて悪く言うと、基本的に絵描きは、他人の絵の欠点に興味がない。"
Twitter / @ukyo_rst (via yellowblog)
(via xettho)
" Pixivに投稿されたイラストを勝手に切り張りしたり、あるいは踏みつけたりといった行動で批判を浴びていたカオスラウンジ騒動ですが。
この中で、「同人だって権利者のキャラを勝手に陵辱したり酷い事をしている。これと切り張りコラージュと何が違うんだ」という意見をネットで見ました。
違います。とんでもない違いがあります。その違いは、たとえ2次著作同人でも適用されるもの。
「権利者を怒らせたかどうか?」
という、ものすごく根源的なもの。例えば、カオスラウンジの切り張り画像の基ネタにされた絵師が怒り、そういうことはやめろ!と言った場合、カオスラウ
ンジ側は従わなくてはなりません。これは2次著作同人も時折あります。代表的な例だとポケモン同人回収事件とか、アンパンマン、ドラえもんといったキャラ
を使ったスパロボ風同人ゲームが権利者に止められたり・・・
その辺は同人もさほど変わらない。特にカオスラウンジのやり方は明らかに絵師の不快感を買うような行動をしている。これはよく私が同人を例える際に「権
利者の庭先で遊ばせてもらっている」と表現しますが、庭先を越えて母屋に侵入し、家具を運び出すような行為。しかも、それを使って商売を始めるようなこと
をすれば、たとえ暗黙の了解で黙認されている同人業界であっても叱られます。
これを「仁義を通す」と言いましょうか・・・めちゃくちゃやっている自由な業界に見えて、コミケなど2次著作同人の世界もいろいろ枠があり、ルールがある。だからこそ、日本の同人文化は権利者の黙認という領域で花開く事が出来た遊びな訳で。
それを逸脱する行為を「お前らと一緒」と言われたくはないなあと、一同人作家であり、同時にプロのゲーム屋でもある自分は思います。
と、同時に最近、同人業界でもこのボーダーラインを踏み越える事に何の躊躇もない、あるいは知らずに踏み越えているサークルもあります(某ヌイグルミ販売など)。この辺は他山の石として注意しなければ。同人はグレーじゃありません。法律的には真っ黒です。"
同人だってカオスラウンジと同じ事になる可能性はある - FANTA-G - 楽天ブログ(Blog) (via petapeta)
(via xettho)
"今の進んでる高校生が大学生や社会人になったときに、はたしてキャリアメールの果たす役割って何なんだろうと考えるわけです。だって、もう@facebook.comやGmailのアカウントを持ってたりするんですから。
今までにKDDIがSkype™と提携したりやfacebookと協力関係を結んできたのは、そういった先を見据えて動いてきたからなんです。"
「持てる武器は全て持って戦います」 KDDIのWindows® Phone担当者へインタビューしてきました : ギズモード・ジャパン (via htsign)
(via htsign)
"西原理恵子さんが漫画で描いていたけれど、(自殺で)年3万人が死ぬ国というのは、もう立派な戦地だと。自分の子供をそんな戦地に送り込みたくないって。それはそうだ。"
Twitter / 吉村栄一 (via darau) (via ljmp) (via tessar) (via ssbt) (via nagas) (via otsune) (via ginzuna) (via wideangle) (via konishiroku) (via yaruo) (via amiens2009)
"
■http://anond.hatelabo.jp/20090511165634
おまいの好き嫌いと、他人がtwitterで疲れるかどうかは関係ねぇw
てか、全体にタイトル詐欺だよね。
twitterはこうなってほしい、っていう愚痴ばっかに見える。
""
■疲れないtwitterのススメ
挨拶Postをしない
全員に挨拶しようとTLに張り付いて起きてきた人に「おはよう」。寝る人に「おやすみ」。
バカバカしいです。疲れます。しかも無意味です。
あなたが挨拶しなかったからといってその人が鬱になることなんてありません。
つながりを維持したいなら、挨拶10回よりも相手の疑問や趣味に1回replyしたほうが印象に残ります。
仲良くなりたいなら、挨拶ではなくもっと相手との会話を重視しましょう
replyは見逃すモノ
replyもらったらreply返さないといけないといったバカな規約なんてtwitterにはありません。返すときもすぐ返せとかの制約もありません。全部好き勝手にやれるのがtwitterの魅力です。
ただ、時間がたってからreplyを送ると、何について言われたのかが分からなくなっている場合があるので注意が必要です。
follow返しを期待しない
面白そうな人がいてフォローしたけど返してくれなくてションボリ。
そんなもんなんです。TLを構築するのはその人の自由なのでその人の意思しか反映されません。
相互フォローかどうかなんて大したことではありません。勝手に読んで気になったらFavするなりreplyしましょう。removeも自由です。
それでもフォローして欲しいと思ったならreplyです。replyといっても挨拶は上でも言ったとおり論外です。ちゃんと相手の発言を読み、相手が自分を面白そうと感じてくれるようなreplyをしましょう。
TLを追わない
TLに流れている発言のほとんどがノイズです。大した情報はもってません。あんなもの全部見ても時間の無駄です。
誰かが起きてきたという情報は読んであなたは何をするんですか?起きた発言なんてあなたの生活には影響はありません。無駄です。
誰かがゲームを買った。アニメを見た。リナカフェなうした。爆発した。どうでもいいですね。見逃しても1週間の間に数人の人が同じことを言ってますよ。見るだけ無駄です。
ちょっと気休めに面白いかもしれないレベルの発言を見たいという気楽さで眺めるのがちょうどいいです。
後悔しない
後で見て後悔しないような発言をするのが好ましいです。
誰かに「あなたは変態」だと言われようがなんだろうがそれに影響されて変態を振舞う必要なんてありません。
幼女だ鎖骨だなんだかんだ好きに言えばいいです。でも後で自分で見直したときに後悔が無いようにしましょう。
後悔するような発言はのちのち負の要素が積み重なってtwitter疲れの元になります。
下ネタはやめる
私が嫌いです
"
彼女は、twitterを非公開にしていた。
クローズドで、気の合う友人や仕事仲間にだけ公開し、
なんでもないことを話し合ったり、他愛も無い愚痴をこぼしあったりしていた。
長文を書かないでいいので気軽につぶやき、どうでもいい発言にレスがくるのが楽しかった。
同じテレビを見ている人と、テレビへのツッコミだけでタイムラインを埋めていくのが楽しかった。
地震が起こると、まっさきにtwitterをチェックした。
著名人の訃報を、twitter経由で知った。
そんな日がしばらく続いた。
ある時期のこと。
勝間和代やら国会議員やら、著名人が次々にtwitterをはじめていった。
その流れで、「微妙に身近」な人もtwitterをはじめた。
仕事関係の人も、旧友も、嫌いな人もtwitterを始めた。
自分の嫌いな人が和気藹々としているのを見ると、ちょっと嫌な気分になった。
仕事でしかつきあいのない年長の人がはっちゃけているのを見ると、
見てはいけないものをみてしまったような気分になった。
twitterの発言が炎上しているシーンをみかけることも増えた。
なんだか、場所が「薄まった」ような感じがした。
「微妙に身近な人」や仕事関係の人から、フォロー申請が次々とやってきた。
なんだか「とにかく大量の人をフォローする人」も現れた。
彼女は、「IT業界で少しだけ有名な人」だったので、見知らぬ業界人からも申請がやってきた。
「目上の著名人」の人からも申請がきた。
フォロー申請は、マイミク申請より簡素で、自己紹介文もない。
知り合いなんだか知り合いじゃないんだか分からない人から、日々送られてくるフォロー申請。
断るに断れないけど許可したくないけどやっぱり拒否しがたい相手からのフォロー申請。
覗きに行ってみると、「○○ちゃんにフォロー申請したけど、許可されないよぅ」とのぼやき。
「やっぱりここもこうなったのか」とため息ひとつ。
彼女はとりあえず様子をみようと思った
彼女の友人も、似たような境遇だった。
友人は、アカウントを増やし、広報用のアカウントと、公での絡み用のアカウントと、
今までどおりのクローズドのアカウントを使い分けることにした。
でも、だんだんと、一般公開用の発言ばかりになっていった。
それは、これまでの発言と違い、「化粧された発言」ばかり。
歯に衣着せぬ愚痴りあいはもうできなくなった。
その友人との絡みが、よそよそしいものになったように感じた。
"ある女の「twitter疲れ」(増田風) - 荻上式BLOG (via igi) (via monoli)
"
さて、MIAUというネット上で市民運動を行っている組織があります。児ポ法騒ぎに乗じてあっちこっちで宣伝していました。
この団体、昨年夏まではサイトに協賛企業として楽天やヤフーが名を連ねていたのですが、例の楽天の個人情報無断利用の事件以後、サイトからはいつのまにか記載が削除されています。そもそも一緒に厚生労働省にまで行った仲なのに、楽天の事件に対する彼らのスタンスが表明されていないなんて不思議ですね。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0812/11/news069.html
閲覧者に対する説明責任が果たされていないため、ネット上でビジネスを行う企業が市民運動を装って利益誘導をしていたのではないかと疑ってしまいます。この組織の代表理事の一人に津田大介という人がいます
http://miau.jp/1235707200.phtml(組織概要には載っていませんでした…見づらいなー)
どんな人かというと
http://ja.wikipedia.org/wiki/津田大介
ネットランナーという雑誌で違法行為にも使えるソフトの使用法を解説していた人らしいです。もしかしたら二階堂さんはご存知かもしれませんが、このネットランナーはイラストレーターが個人サイトに掲載していた画像を紙面に無断転載するなどして騒動を起こした過去もあります。検索するといろいろ出てきますね。
"nikaidou.com: 世の中はロクでもない奴が名を馳せる (via igi) (via monoli)
"オフライン世界はひどい。本人が決して知り得ない(Refererヘッダが送られてこない)ような場所でいくらでも陰口を叩ける。もっとひどいのは、悪意的な口調は聞こえるようにしかもその内容は聞き取れないような声の大きさでひそひそとものを言える(URIがない)。自分の接続元情報を送信することなしに遠くから嘲笑して、顔を見られないうちに逃げることができる(IPアドレスがない)。"
ソーシャルブックマークコメントと指さしの比較 - 世界線航跡蔵 (via otsune)
上記のような性質があるにも関わらずオフライン世界が実際にあまり問題になっていないのは「観測範囲が物理的に制限を受ける」という一点のためだろうな。ネットでは観測範囲をいくらでも広くすることができる。そして広くすればするほど、人は不幸になる。
(via raurublock) (via proto-jp)
(via monoli)